Header Ads Widget

Ticker

6/recent/ticker-posts

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

1.1. Pengertian Program dan Pemrograman
Komputer merupakan alat bantu penyelesaian masalah diberbagai bidang:
Pendidikan, Perbankan, Industri, Penerbangan, Kedokteran, Permainan, dll
Tetapi, permasalahan tidak dapat disodorkan begitu saja ke depan komputer, karena
sebenarnya mesin komputer hanyalah benda mati yang tidak bisa apa-apa. Manusia
harus merumuskan langkah-langkah pemecahan masalah dalam runtunan instruksi yang
dapat dilaksanakan oleh komputer yang disebut program.
Program merupakan runtunan atau himpunan instruksi (perintah) tertulis yang ditanamkan
ke dalam komputer untuk menyelesaikan masalah.
Pemrograman merupakan pengerjaan penulisan instruksi oleh programmer untuk
menyelesaikan suatu masalah.
Tahapan Penyelesaian Masalah oleh Komputer

1.2 Bahasa Pemrograman
Program harus dibuat dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang disebut
bahasa pemrograman supaya instruksi yang ditulis oleh programmer dapat dilaksanakan
oleh komputer.

1. Bahasa Mesin (Mnemonic Code)
Bahasa mesin adalah bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat
diinterpretasikan langsung oleh mesin komputer. Bahasa ini merupakan bahasa level
terendah dan berupa kode numerik 0 dan 1.
Keuntungan : Eksekusi cepat
Kerugian : Sangat sulit dipelajari manusia

2. Bahasa Assembly
Bahasa assembly adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa
mesin memiliki simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan,
MUL untuk perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain.
Kelebihan : Eksekusi cepat , masih bisa dipelajari daripada bahasa mesin, file kecil
Kekurangan : Tetap sulit dipelajari, program sangat panjang


3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang lebih tinggi daripada
bahasa assembly. Bahasa ini lebih dekat dengan bahasa manusia dan lebih dipahami
manusia.
Contoh: Pascal, Basic, Cobol, C, C++, Java, dll.
Keuntungan :
- Mudah dipelajari
- Mendekati permasalahan yang akan dipecahkan
- Kode program pendek
Kerugian : Eksekusi lambat karena ada proses pengubahan perintah dalam bahasa ini ke
dalam bahasa mesin oleh Translator (Penterjemah)
Bahasa generasi ini disebut juga bahasa generasi ke-3 (3rd Generation Programming
Language).

4. Bahasa yang berorientasi pada masalah spesifik
Bahasa ini adalah bahasa yang digunakan langsung untuk memecahkan suatu
masalah tertentu. Misalnya SQL untuk database. Bahasa ini juga masuk ke bahasa
tingkat tinggi. Bahasa ini disebut juga bahasa generasi ke-4 (4th Generation
Programmming Language).
Translator (Penterjemah)
Translator berfungsi untuk menterjemahkan program yang ditulis dalam bahasa
pemrograman tingkat tinggi ke dalam bahasa mesin. Translator dapat dibedakan menjadi:
– Interpreter: menterjemahkan dan mengeksekusi baris per baris instruksi.
Contoh bahasa Basic.
– Compiler : mengeksekusi program setelah seluruh instruksi diterjemahkan.
Contoh bahasa Pascal, C, Ada ,C++, dll.

1.3 Belajar memprogram dan Belajar bahasa pemrograman
Belajar memprogram adalah belajar tentang strategi, metodologi, dan sistematika
pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah
dibaca dan dipahami.
Sifat : Pemahaman persoalan, analisis, sintesis
Titik Berat : Designing Program
Belajar bahasa pemrograman adalah belajar memakai suatu bahasa, aturan tata
bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat
program yang ditulis dalam bahasa itu saja.
Sifat : Keterampilan
Titik Berat : Coding Program
Produk yang dihasilkan oleh seorang pemrogram adalah program dengan
rancangan yang baik (metodologis, sistematis), yang dapat dieksekusi oleh mesin,

berfungsi dengan benar, sanggup melayani segala kemungkinan masukan, dan didukung
dengan adanya dokumentasi.
Pengajaran pemrograman titik beratnya adalah membentuk seorang perancang
”designer” program, sedangkan pengajaran bahasa pemrograman titik beratnya adalah
membentuk seorang ” coder ”(juru kode). Pada prakteknya, suatu rancangan harus dapat
dikode untuk dieksekusi dengan mesin. Oleh karena itu, belajar pemrograman dan belajar
bahasa pemrograman saling komplementer, tidak mungkin dipisahkan satu sama lain
Tetapi, karena banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan dan pemilihannya
akan sangat tergantung kepada masalah yang dipecahkan, maka belajar memprogram
menjadi lebih penting daripada belajar bahasa pemrograman. Keduanya diperlukan tetapi
dalam tingkat yang berbeda.

1.4 Langkah-langkah pemrograman Komputer :

1. Mendefinisikan masalah : menentukan masalahnya seperti apa, apa saja yang
harus dipecahkan dengan komputer, apa masukannya, dan bagaimana keluarannya
2. Menentukan solusi : mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Jika
masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi
modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
3. Memilih algoritma: pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk
permasalahan tersebut
4. Menulis program : menuliskan program dalam salah satu bahasa pemrograman
Pilihlah bahasa yang sesuai dengan permasalahan, mudah dipelajari, mudah
digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas
tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.
5. Menguji program: Menentukan apakah program berhasil dikompilasi dengan baik?
apakah program dapat menghasilkan keluaran yang diinginkan?
Langkah keempat dan kelima bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini
benar-benar sesuai dengan yang diharapkan
6. Menulis dokumentasi : Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat
jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis
dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah
dengan menuliskan komentar-komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut,
untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter
yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program : Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah
munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna
membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.
Contoh Permasalahan : Menghitung dan menampilkan Luas Persegi Panjang
Tahapan penyelesaian :

1. Mendefinisikan Masalah
Masukan / Input : panjang, lebar
Keluaran / Output : Luas
2. Menentukan Solusi + Memilih Algoritma
Contoh urutan solusi :
Baca input panjang
Baca input lebar
Hitung Luas = panjang x lebar
Tampilkan Luas
3. Menulis Program
Contoh penulisan program dalam Bahasa Pascal dan Hasilnya
Program Contoh Tampilan di layar
Program Luas_Persegi_Panjang; Panjang : 20
Var Lebar : 6
panjang, lebar, Luas : integer; Luas persegi Panjang = 120
Begin
Write(’Panjang :’);
Readln(panjang);
Write (’ Lebar :’);
Readln(lebar);
Luas := panjang *lebar;
Write(’Luas persegi Panjang = ’,Luas);
Readln;
End.

Post a Comment

0 Comments